Apprendre à programmer en ActionScript 3 Avec 75 exercices corrigés - Mis à jour avec Flash CS5
Prix éditeur : 32,00 EUR
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Disponible en version numérique

- Anne Tasso
- Collection Noire
- juillet 2010

Extraits
- Table des matières
(240.2 Ko) - Avant-Propos
(164.2 Ko) - Chapitre 2 : Les symboles - Pages 93 à 109
(470.9 Ko) - Chapitre 3 : Communiquer ou interargir - Pages 134 à 141
(607.1 Ko) - Chapitre 9 - Les principes du concept "objet" - Pages 413 à 422
(489.5 Ko) - Chapitre 10 : Le traitement de données multimédias - Pages 483 à 486
(238 Ko)
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Compléments
- code source de l'ouvrage - Téléchargez le code source des exemples et des exercices.
Caractéristiques
- Titre : Apprendre à programmer en ActionScript 3
- Sous-titre : Avec 75 exercices corrigés - Mis à jour avec Flash CS5
- Éditeur : Eyrolles
- Collection : Noire
- Parution : juillet 2010
- Édition : 3ème édition
- Support : aucun
- Nb de pages : 574
- Format : 19 x 23
- Couverture : Broché
- Poids : 1085 g
- Intérieur : Noir et Blanc
- ISBN10 : 2-212-12778-2
- ISBN13 : 978-2-212-12778-2
- EAN13 : 9782212127782
Présentation
Apprendre l'ActionScript 3 en douceur (Flash CS3 à CS5)
Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement Flash. Pour permettre au lecteur de mettre en oeuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire au fil des chapitres un mini site Internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
Un livre pour les débutants et les graphistes
- Pour ceux qui souhaitent apprendre à programmer proprement des applications Flash (CS3, CS4 et CS5) en les rendant plus dynamiques et interactives
- Pour les graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement Flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation
Au sommaire
- Traiter les données
- Les symboles
- Communiquer ou interagir
- Faire des choix
- Faire des répétitions
- Collectionner des objets
- Les fonctions
- Les classes et les objets
- Les principes du concept "objet"
- Le traitement de données multimédias
- Carte postale vidéo et animation
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