Visuel de Direct 3 d

Guide pratique à l'usage des développeurs de jeux vidéo et d'applications multimédias

Des premiers pas en 3D à la réalisation d'applications Direct3D professionnelles

L'ouvrage expose en détail les mécanismes mis en oeuvre par un processeur collaborant avec un circuit 3D pour illuminer, transformer et effectuer le rendu d'un objet : modèle d'illumination, projection, interpolations, multitexturing, alpha blending, antialiasing, etc. Il transmet ainsi les bases indispensables à la compréhension de l'architecture et des fonctionnalités de Direct3D.

Conçu pour servir de modèle de référence au développeur, l'ouvrage présente dans les moindres détails toutes les fonctionnalités des deux modes de programmation Direct3D (mode immédiat et mode retenu). Chaque service, objet ou interface de l'API fait l'objet d'une description précise et est illustré d'un exemple dont le code source commenté est disponible sur le CD-ROM d'accompagnement.

Ce livre s'adresse aux développeurs C++ qui souhaitent exploiter les capacités des cartes 3D ainsi qu'à tous les développeurs de jeux vidéo ou d'applications multimédias haut de gamme sous Windows.

Denis Duplan et Stéphane Bontemps sont ingénieurs, spécialistes des nouvelles technologies multimédias et Internet. Ils sont membres de l'Atelier Numérique, un regroupement de professionnels indépendants en charge de la conception et de la réalisation de logiciels haut de gamme.

Sur le CD-ROM d'accompagnement

  • le Kit de développement de Microsoft DirectX 6.1
  • Code source et binaires des exemples du livre
Titre Direct 3 d
Sous-titre 3D temps réel sous Windows
Auteur(s) , Denis Duplan, Stephane Bontemps
Collection(s) Solutions Développeurs
Editeur Eyrolles
Parution 25 août 1999
Edition 1ère édition
Nb de pages 762 pages
Format 229 x 190 mm
Poids 1385 g
EAN13 9782212090611
ISBN13 978-2-212-09061-1
ISBN10 2-212-09061-7
  • Initiation aux techniques de la 3D en temps réel
    • Transformations et projections
    • Points et pixels
    • Lumière, couleur et transparence
    • Textures et mapping : filtrage, MIPmapping, multitexturing...
    • Rendu : alpha testing et alpha blending, stencil buffering, depth buffering, brouillard, antialiasing
  • Initiation à la programmation Direct3D
    • L'API Direct3D
    • Composants COM
    • Architectures de Direct Draw et Direct 3D
    • Bases de programmation Direct Draw
    • Les Direct 3D device drivers
    • Structure d'une application Win32
    • Débogage
  • Programmation avancée en mode immédiat
    • Nouveautés de DirectX 6
    • Le mode immédiat et ses huit interfaces
    • Configuration : devices drivers Direct Draw et Direct3D
    • Exemple d'application : création du projet C++, initialisation de DirectDraw, objets Vertex Buffer, Device et ViewPort, rendu des primitives, objet Execute Buffer
    • Animation d'une surface 3D, clipping
    • Sources de lumière et matériaux
    • Création d'une texture, filtrage et MIPmapping, multitexturing...
    • Mode de remplissage, shading brouillard, élimination des pixels, stencil buffering, alpha blending, antialiasing, dithering
    • Techniques du rendu : culling, depth buffering, Z-checking, ray picking
  • Programmation avancée en mode retenu
    • Nouveautés de DirectX 6
    • Les objets de Direct3DRM et leurs interfaces
    • Exemple d'application en mode retenu : mise en place de Direct3DRM, conception de la scène, texture, illumination et rendu
    • Objets Device et ViewPort
    • Objet Frame et animation
    • Lumière et couleur : objets Light, Material, Shadow, couleurs RGB
    • Objet texture : wrapping, filtrage et gestion de la lumière
    • Objets Mesh, Face, Mesh Builder, Clipped Visual...
    • Objets Animation, Animation Set et Interpolator
    • Rendu : brouillard, Z-buffer, transparence, differing...
    • Ray-picking et culling
    • Le format X
  • Annexes
    • Bases mathématiques de la 3D
    • Compression de texture
    • Bibliographie
    • Exploitation du CD-ROM

Denis Duplan

Denis Duplan est ingenieur, specialiste des technologies multimedias et Internet. Il est membre de l'Atelier Numerique, un regroupement de professionnels independants en charge de la conception et de la realisation de logiciels haut de gamme.

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Stephane Bontemps

Stephane Bontempsest ingenieur, specialiste des technologies multimedias et Internet. Il est membre de l'Atelier Numerique, un regroupement de professionnels independants en charge de la conception et de la realisation de logiciels haut de gamme.

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