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L'orienté objet Cours et exercices en UML, Java, C# et C++

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Caractéristiques

  • Titre : L'orienté objet
  • Sous-titre : Cours et exercices en UML, Java, C# et C++
  • Éditeur : Eyrolles
  • Collection : Noire
  • Parution : août 2002
  • Édition : 1ère édition
  • Support : aucun
  • Nb de pages : 420
  • Format : 19 x 23
  • Couverture : Broché
  • Poids : 922 g
  • Intérieur : Noir et Blanc
  • ISBN10 : 2-212-11108-8
  • ISBN13 :
  • EAN13 : 9782212111088

Présentation

L'approche objet est enseignée dans les universités dès les premiers niveaux des cursus informatiques, car sa compréhension est le prérequis indispensable à toute pratique économe, fiable et élégante de la plupart des techniques informatiques qui en sont dérivées, depuis Java jusqu'à UML, en passant par C# et C++.

Cet ouvrage ambitieux décortique l'ensemble des mécanismes de la programmation objet (classes et objets, interactions entre classes, envois de messages, encapsulation, héritage, polymorphisme, modélisation...) en les illustrant d'exemples empruntant aux technologies les plus populaires : Java et C#, C++, UML mais aussi services Web, RMI, Corba, base de données objet...

Chaque chapitre débute par un dialogue vivant, à la manière du maître et de l'élève, et se complète de nombreux exercices en C++, Java, C# et UML.

À qui s'adresse ce livre ?

  • Ce livre sera lu avec profit par tous les étudiants de disciplines informatiques liées à l'approche objet (programmation orientée objet, modélisation UML, Java/C++...) et pourra être utilisé par leurs enseignants comme matériel de cours.
  • Il est également destiné à tous les développeurs qui souhaitent approfondir leur compréhension des concepts objet sous-jacents au langage qu'ils utilisent.

Au sommaire

  • Principes de base
    • L'objet, version passive, version active
    • Notion de classe
    • Interaction et hiérarchie des objets
    • Polymorphisme
    • Héritage
  • La classe, module fonctionnel et opérationnel
    • La classe garante de son bon usage
    • Premier programme complet en Java/C# et C++
  • Du procédural à l'orienté objet
    • Mise en pratique
    • Analyse
    • Conception
  • Les objets parlent aux objets
    • Envois de messages
    • Association de classes
    • Dépendance de classes
  • Collaboration entre classes
    • Compilation Java et effet domino
    • En C# et en C++
    • Association unidirectionnelle/bidirectionnelle
    • Auto-association
    • Assemblage
  • Méthodes ou messages ?
    • Passage d'arguments prédéfinis dans les messages
    • Arguments objets
  • L'encapsulation des attributs
    • Accès aux attributs d'un objet
  • Les classes et leur jardin secret
    • Encapsulation des méthodes
    • Niveaux intermédiaires d'encapsulation
    • Éviter l'effet papillon
  • Vie et mort des objets
    • C++, ou le programmeur seul maître à bord
    • Java et C#, ou la chasse au gaspi
  • UML
    • Représentation graphique standardisée
    • Diagrammes de classe et de séquence
  • Héritage
    • Regroupement en superclasses
    • Héritage des attributs
    • Composition ? Héritage des méthodes
    • Encapsulation protected
    • Héritage public en C++
    • Multihéritage
  • Redéfinition des méthodes
    • Un match de football polymorphique
  • Abstraite, cette classe est sans objet
    • De Canaletto à Turner
    • Abstraction syntaxique
    • Supplément de polymorphisme
  • Clonage, comparaison et assignation d'objets
    • La classe Object
    • Égalité, clonage et affectation d'objets en C++ et C#
  • Interfaces
    • Favoriser la décomposition et la stabilité
    • Java et C# : interface via l'héritage
    • C++ : fichiers .h et .cpp
  • Distribution d'objets sur le réseau
    • RMI
    • Corba
    • Services Web
  • Multithreading
    • Implémentation en Java et C#
    • Multithreading et diagrammes de séquence UML
    • Vers les applications distribuées
    • Des threads équirépartis et synchronisés
  • Programmation événementielle
    • Des objets qui s'observent
    • En Java et C#
  • Persistance d'objets
    • Sauvegarde sur fichier
    • La sérialisation
    • Bases de données relationnelles et objet
  • Simulation d'un flipper
    • Les graphes : Liste liée
    • Généricité en C++ et en Java
  • Petite chimie OO ludique
    • Les diagrammes de classe du réacteur chimique

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