Apprendre à programmer Algorithmes et conception objet - BTS, Deug, IUT, licence
Prix éditeur : 29,40 EUR
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- Christophe Dabancourt
- Collection Noire
- juillet 2008
Extraits
- Table des matières
(1.2 Mo) - Avant-propos
(510.7 Ko) - Chapitre 3 : Les fonctions
(956.4 Ko) - Chapitre 7 : Structures de tableaux
(1.2 Mo)
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Téléchargements
- Fichiers source
Fichier application/zip (1.4 Mo) - Chapitre 10 - exemple
Fichier application/zip (64.1 Ko) - Chapitre 11 - exercices
Fichier application/zip (336.3 Ko) - Chapitre 12 - langages
Fichier application/zip (382.5 Ko) - Annexe 3
Fichier application/zip (14.3 Ko)
Caractéristiques
- Titre : Apprendre à programmer
- Sous-titre : Algorithmes et conception objet - BTS, Deug, IUT, licence
- Éditeur : Eyrolles
- Collection : Noire
- Parution : juillet 2008
- Édition : 2ème édition
- Support : aucun
- Nb de pages : 296
- Format : 19 x 23
- Couverture : Broché
- Poids : 624 g
- Intérieur : Noir et Blanc
- ISBN10 : 2-212-12350-7
- ISBN13 : 978-2-212-12350-0
- EAN13 : 9782212123500
Présentation
Savoir écrire un programme juste
Destiné à tous ceux qui débutent en programmation, cet ouvrage très pédagogique explique comment concevoir et écrire un programme de manière claire et efficace, quel que soit le langage employé. Prenant comme exemple un langage algorithmique, il décrit les bases fondamentales de la programmation (variables, tableaux, boucles, fonctions), puis introduit les objets (utilisation et écriture d'objets), ainsi que les structures de données (analyse objet). Chaque chapitre se clôt par une série d'exercices corrigés qui manipulent les concepts de base de l'algorithmique objet. Enrichie de nouveaux exercices et exemples d'applications en Java, C++ et Visual Basic, la deuxième édition est complétée par une étude de cas décrivant la conception et l'écriture d'un jeu de Puissance 4, projet qui fait la synthèse de toutes les connaissances acquises.
À qui s'adresse ce livre ?
- À tous les étudiants en informatique de 1er cycle universitaire (BTS, Deug, IUT, licence, licence professionnelle...)
- À tous les débutants en programmation
Au sommaire
- Algorithmique simple
- Les variables
- Les structures de contrôle
- Les fonctions
- Les objets
- Utilisation des objets
- Écriture d'une classe simple
- Écrire des classe avancées
- Les structures de données
- Structures de tableaux
- Structures linéaires
- Structures réflexives
- Projet et exercices
- Projet Puissance 4
- Solutions des exercices
- Exemples d'applications en Java, Visual Basic et C++
- Annexes
- Approche procédurale - Approche objet
- Méthode d'écriture d'un programme
- Du langage algorithmique vers les langages Java, C++ et Visual Basic
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