Programmer en Java

C.Delannoy- Programmer en Java


Collection  Noire
12 juin 2002

De la programmation objet en Java à la programmation événementielle avec Swing

Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++.

Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses. L'apprentissage du langage se fait en trois étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java et initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing.

Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets, tous testés à l'aide de l'outil de développement JBuilder 6 de Borland dont la version Personnel est fournie sur le CD-Rom d'accompagnement.

Cette deuxième édition mise à jour inclut également deux nouveaux chapitres sur la gestion des threads et sur les collections et algorithmes.

A qui s'adresse ce livre ?

  • Aux étudiants de 1er ou 2e cycle universitaire ou d'écoles d'ingénieurs.
  • Aux programmeurs connaissant d'autres langages (C, C++, Visual Basic, Pascal, Cobol...) et souhaitant s'initier à Java.

Sur le CD-Rom offert avec ce livre
JBuilder 6 Personnel de Borland
Version complète en langue française pour Windows NT 4, 2000 et XP, Linux et Solaris.

Sommaire

  • 1. Présentation de Java
  • 2. Généralités
  • 3. Les types primitifs de Java
  • 4. Les opérateurs et les expressions
  • 5. Les instructions de contrôle de Java
  • 6. Les classes et les objets
  • 7. Les tableaux
  • 8. L'héritage
  • 9. Les chaînes de caractères
  • 10. La gestion des exceptions
  • 11. Les threads
  • 12. Les bases de la programmation graphique
  • 13. Les contrôles usuels
  • 14. Les boîtes de dialogue
  • 15. Les menus, les actions et les barres d'outils
  • 16. Les évènements de bas niveau
  • 17. Les gestionnaires de mise en forme
  • 18. Textes et graphiques
  • 19. Les applets
  • 20. Les flux et les fichiers
  • 21. Les collections et les algorithmes
  • Annexes
  • A. Les droits d'accès aux membres, classes et interfaces
  • B. La classe Clavier
  • C. Les constantes et fonctions mathématiques
  • D. Les exceptions standard
  • E. Les composants graphiques et leurs méthodes
  • F. Les évènements et les écouteurs
  • G. Les collections
  • H. Contenu et utilisation du CD-ROM

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