Apprendre à programmer en ActionScript 3
Prix éditeur : 29,90 EUR
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- Anne Tasso
- Collection Noire
- décembre 2007
Extraits
- Table des matières
(131.3 Ko) - Avant-propos
(101.5 Ko) - Chapitre 2 : Les symboles - Pages 77 à 91
(298.5 Ko) - Chapitre 3 : Communiquer ou interagir - Pages 112 à 117
(450.9 Ko) - Chapitre 9 : Les principes du concept "objet" - Pages 357 à 364
(327.3 Ko) - Chapitre 10 : Le traitement de données multimédia - Pages 410 à 416
(198.8 Ko)
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Compléments
- code source de l'ouvrage - Téléchargez le code source des exemples et des exercices.
Caractéristiques
- Titre : Apprendre à programmer en ActionScript 3
- Sous-titre :
- Éditeur : Eyrolles
- Collection : Noire
- Parution : décembre 2007
- Édition : 1ère édition
- Support : aucun
- Nb de pages : 438
- Format : 19 x 23
- Couverture : Broché
- Poids : 910 g
- Intérieur : Noir et Blanc
- ISBN10 : 2-212-12199-7
- ISBN13 : 978-2-212-12199-5
- EAN13 : 9782212121995
Présentation
Apprendre l'ActionScript 3 en douceur
Tout particulièrement destiné aux étudiants et aux débutants, cet ouvrage complet et pratique permet d'acquérir toutes les notions indispensables pour programmer en ActionScript, le langage de l'environnement Flash. Pour permettre au lecteur de mettre en oeuvre ses connaissances, chaque chapitre se clôt par une série d'exercices, dont les fichiers sources et les corrigés figurent sur l'extension Web du livre. Le lecteur pourra également construire au fil des chapitres un mini site internet : conception de rubriques animées, mise en place d'une navigation ergonomique, intégration dynamique de textes, photos et vidéos.
À qui s'adresse ce livre ?
- À ceux qui souhaitant apprendre à programmer proprement des applications Flash en les rendant plus dynamiques et interactives
- Aux graphistes ayant une bonne connaissance de l'environnement Flash mais ne maîtrisant pas les concepts de programmation
Sur le site editions-eyrolles.com
- Téléchargez le code source des exemples et consultez les corrigés commentés des exercices et du mini-site
- Dialoguez avec l'auteur
Au sommaire
- Introduction : à la source d'un programme
- Traiter des données
- Les symboles
- Communiquer ou interagir
- Faire des choix
- Faire des répétitions
- Collectionner des objets
- Les fonctions
- Les classes et les objets
- Les principes du concept "objet"
- Le traitement de données multimédias
Consulter également
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- Informatique / Logiciels Image et Son / Flash
- Image et Son / Outils logiciels / Flash
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